请看:围棋
第一条 围棋的棋具
一、棋盘
盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为"点")。在盘面上标有几个小园点,称为星位,中央的星位又称"天元"。
二、棋子
棋子分黑白两色,均为扁园形。
棋子的数量以黑子、白子各180个为宜。
第二条 围棋的下法
一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
二、棋子下在棋盘的点上。
三、棋子下定后,不得向其它点移动。
四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。
第三条 棋子的气
一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的"气"。棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。
棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。
第四条 提子
把无气之子提出盘外的手段叫"提子"。提子有三种:
一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。
二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
第五条 禁着点
棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点叫?quot;禁着点",禁止下子。
第六条 禁止全局同形再现
第七条 终局
一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。
二、对局中,有一方中途认输,为终局。
第八条 活棋和死棋
终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。
终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
第九条 计算胜负
双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。
先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。
双方活棋之间的空点各得一半,一个即为一子。
胜负的基准以棋盘总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。
采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。
象棋:
象棋棋盘
棋子活动的场所,叫作“棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点。 棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。在中国象棋的棋盘中间,常有一区空隙,上写有“楚河”、“汉界”字样,这是以下棋比况历史上的“楚汉战争”。据史料记载,“楚河汉界”在古代的荥阳、成皋一带,该地北临黄河,西依邙山,东连平原,南接嵩山,是历代兵家兴师动众的战场。公元前203年,刘邦出兵攻打楚国,项羽粮缺兵乏,被迫提出了“中分天下,割鸿沟以西为汉,以东为楚”的要求,从此就有了楚河汉界的说法。至今,在荥阳广武山上还保留有两座遥遥相对的古城遗址,西边那座叫汉王城,东边的叫霸王城,传说就是当年的刘邦、项羽所筑。两城中间,有一条宽约300米的大沟,这就是人们平常所说的鸿沟,也是象棋盘上所标界河的依据。 两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点),象征着中军帐。 棋子的初始棋位
整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一至九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字1只至9来表示黑方的每条竖线。己方的棋子始终使用己方的线路编号,无论棋子是否“过河”。 对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。
象棋棋子
象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。 棋子种类说明如下表: 红方名称 黑方名称 每方棋子数 可以到达的范围
帅 将 1 己方九宫内
车 车 2 全盘任何位置
炮 炮 2 全盘任何位置
马 马 2 全盘任何位置
相 象 2 己方区域内(实际上是7个特殊棋位)
仕 士 2 己方九宫内(实际上是5个特殊棋位)
兵 卒 5 起始位置及向前一步的位置,敌方所有棋位
帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。
棋子的走法
帅(将) 帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 仕(士) 仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的斜线。 相(象) 相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。 车 车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。 炮 炮(炮)在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。 马的蹩腿规定
马 马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有八面威风之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。 兵(卒) 兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。 口语歌:马走日字,象飞田.车走直路,炮翻山.士走斜路护将边.小卒子一去不回还.
棋谱的记录方法
现行的记谱法一般使用四个字来记录棋子的移动。 第一个字表示需要移动的棋子。 第二个字表示移动的棋子所在的直线编码(红黑方均为由己方底线从右向左数),红方用汉字,黑方用阿拉伯数字表示。当同一直线上有两个相同的棋子,则采用前、后来区别。如“后车平四”,“前马进7” 第三个字表示棋子移动的方向,横走用”平“,向对方底线前进用”进“,向己方底线后退用”退“。 第四个字分为两类:棋子在直线上进退时,表示棋子进退的步数;当棋子平走或斜走的时候,表示所到达直线的编号。 以下是一个完整对局的前8回合(第8回合局面如右图所示): 飞相对进7卒 第8回合局面
1. 相三进五 卒7进1 2. 马八进九 马8进7 3. 车九进一 象7进5 4. 车九平三 马2进1 5. 兵三进一 卒7进1 6. 车三进三 炮8退2 7. 兵九进一 炮8平7 8. 车三平二 车1进1
编辑本段象棋基础知识
棋子的子力价值
车:象棋中实力最强的棋子,由于可以在棋盘线上飞快的移动,不论吃子与移动都十分方便,因此在全盘的价值都很高,其实力相当于双马、双炮、马炮,为其评估10分。其近、中、远程作战都适用。 炮:由于其“炮打隔子”因此中远程作战,其多用于牵制,和各子(主要是车)配合都很容易。在残局要依靠仕相的力量攻守(俗称“残局炮还家”)。开、中局由于子多,他的“炮架子”也多,实力略高于马,此时为他打5分。残局“炮架子”少,实力也相应减弱,但其依靠仕相防守力强于马(如单车可胜马双仕却难胜炮双仕),因此“求和易留炮”,此时为其打4.5分。 其实力等于一马、双仕、双相、一仕一相。 马:中距离作战兵器。与炮相反,由于“蹩腿”,子力少时,实力较炮强。由于此性质,它易往开阔处跳,戍边反而不利。其实力相当于一炮、双相、双仕、一仕一相。 兵(卒):开局时由于只能向前,几乎无攻击力,但有限疏通我方马路兼限制敌方马路的作用,为其打0.5分。过河后可以转弯,当靠近敌方九宫时威力大增,故有“小兵过河顶大车”、“过河卒子半个车”等说法。残局时,双方子力较少,兵的作用显现出来,过河的高兵,价值倍增为其打3分;低兵价值2分;因为底兵只对一楼的老将有威胁,所以底兵价值1分。过河的兵相当于一仕、一相。注意兵轻易不要沉底。 仕(士)、相(象):属于防守的棋子,一仕等于一相。开局阶段,老将不易受攻击为其打2分,正因为如此,开局人们不爱用马(炮)兑仕相。中、残局时矛头直指老将,此时急需仕相守卫,同时仕相还可配合炮攻防或走闲着以防困毙,因此不占便宜就不要轻易丢弃仕相,此时为其打3分。切记:缺仕宜兑车,缺相宜兑炮。花士象可防车,中联仕相可防炮。仕相宜中联,相不轻易散边。 帅(将):全盘棋子争夺的目标,需要我方棋子保护。开局时不宜乱动免得自找麻烦。中、残局安全时可出帅助攻,如“铁门栓”。
象棋杀王法
双车错:双车交错将军取胜; 白脸将杀
白脸将:利用双方将帅不得直接对面的规则取胜(右图以己方帅占中,车照将对方老将取胜); 马后炮:马定将,炮在后面将军; 肋马车:车在肋道,马协助杀将; 天地炮:中炮和底炮牵制对方中线和底线,利用其它棋子(多为车)将军取胜; 铁门栓:中炮牵制对方中线子力,用己方车从底线将军取胜; 大刀剜心:中炮牵制对方中路子力,弃车强砍对方中士构成铁门栓局势取胜。同样局势下,用兵则为”小刀剜心“; 重炮;双炮构成一线攻击对方老将取胜; 夹车炮:车和双炮攻击对方老将取胜,双炮的作用等同于一车; 三进兵:兵(在炮保护下)的步步推进将军取胜; 海底捞月:车、炮胜单车的实用残局,要求车炮方夺取中路控制权才容易取胜; 老兵搜林:车、底兵胜单车的实用残局,要求车兵方夺取对中路控制权才容易取胜; 卧槽马(马定将,其他子力将军); 钓鱼马(马定将,其他子力将军); 金钩马(马定将,其他子力将军); 八角马(马定将,其他子力将军); 高钓马(马定将,其他子力将军);
胜负的判定
当棋局中出现一下情况判负,对方取胜: 帅(将)被“将死”——另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避; 困毙——轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走; 由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输; 长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负; 行棋违规、违纪、超时等情况判负。 当棋局中出现一下情况作和: 双方理论上无法取胜的简单局面; 符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子; 一方提和,另一方同意和棋; 长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和。
象棋术语
局面术语
开局:是指双方按各自的战略思想把棋子布成一定阵势的阶段,通常在10回合之内,但当前棋手门对开局的研究越来越深入,某些明属于开局的变化已达到前15回合,开局后期和中局前期交织; 中局:是阵势布列后双方棋子接触,进行扭杀的阶段,介于开局与残局之间; 残局:是尾声阶段,主要特点是兵力大量消耗,盘上特点从中局大量子力的扭杀转变为少量子力间互动,残局阶段直接性的战斗接触减少,子力的调运最为关键; 先手:开局时红先,对局中的主动者。 后手:开局时黑后,对局中的被动者。 起着:开局第一着。 妙着:对局中,一方走出出人意料的棋,从而取得战术上的成功,或棋局的主动权。 正着:当时棋局下必须走的一着或数着,也指正确着法或官着。 劣着:一方弈出着法无全局观念,或进攻不当,防守不力,往往导致局势不利或失败。 均势:双方局势均衡、兵力相等。 入局:在双方纠缠阶段,一方组织子力对另一方产生一个战术打击并且此打击直接获胜的过程,入局可能是连杀,也可能只是小兵开始渡河,但必须是能产生胜利的过程。 优势:一方兵力多于另一方,或掌握了棋局的主动,明显好走。 胜势:一方多子占优,局势大局已定,胜利在望的一方称胜势。
棋盘术语
九宫:将帅活动区域 棋盘的“米字格”,当对方棋子逼近时,通常要转为防守; 中线:棋盘中第五条直线,五(5)代表中路; 肋道:中线左右的四、六(4、6)路,属于攻防要道; 边线:棋盘的一、九(1、9)路纵线; 河界线:双方从下向上数第五条横线; 兵行线(卒林线):双方从下向上数第四条横线,兵(卒)的初始位置所在横线; 宫顶线:双方从下向上数第三条横线,九宫的最高位置; 底二路:双方从下向上数第二条横线; 底线:双方最低的一条横线; 巡河:一方的棋子(一般指车、炮)在己方河界上。 骑河:一方的棋子在对方河界上称骑河。
行动术语
将:称将军、照将等,攻击敌方帅(将)。 双将:亦称双照将,一方走动棋子后由两个字力同时攻击对方帅(将)。三照将同理。 应将(解将):对于将军采取反击、躲避、防卫的办法。 三方寻路
将死:照将无法应将称将死。 困毙:走棋一方无棋可走,称困毙。 杀:走子企图下一步将军,将死对方者,称杀着,简称“杀”。 捉:走子后造成下一着吃掉对方某个无根子。 打:将、杀、捉等攻击手段统称打。 兑:走子与同等子互换吃者,称“兑”。 闲:不属于打的棋,统称闲。 献:凡走子送吃者,谓之“献”。 拦:凡走子拦阻对方子力之左右进退移动者,谓之“拦”。 解杀:凡走子直接化解对方之杀着者,谓之“解杀”,若“解杀”同时给予对方“杀”,则称“解杀还杀”(“解将还将”同理)。 有根:凡被捉子如有另子保护,可以反吃者,谓之“有根”,否则谓之“无根”。 象棋根:若棋子甲被吃后、棋子乙能在下一步吃回对方同一位置上的棋子,乙就是甲的“根”。甲则称为“有根子”,反之,则叫做“无根子”。
棋子术语
边车:位于一路或九路上的车。 肋车:位于四路或六路上的车。 沉底车:车移动到对方底线。 贴身车:贴着将帅的车。 兵(卒)行车:位于兵(卒)林线的车。 花心车:位于九宫中心的车。 高头车:位置高而出路开扬的车。 低头车:“低头车”是通头车的反意词,也叫“暗车”。泛指位置不佳、至少要走一步或多步之后才能投入战斗的车。 重线车/同线车:横排无阻隔的两只车。 守丧车:被牵制而动弹不得的车。 巡河车:位于己方河头线的车。 骑河车:位于对方河头线的车。 篡位车:“车”置于将帅的原位。 大刀剜心/大胆穿心:以车闯入宫心的一种弃子入局着法。 小刀剜心:以兵闯入宫心的一种弃子入局着法。 双车错:同一方双车在部局范围内交错移动。 屏风马:指马二进三或马八进七。 边马:位于一路或九路的马。 盘河马:开局时指位于三路或七路己方河头线上的马。 高钓马(侧面虎):位于三路或七路对方卒林线上的马。 钓鱼马:位于三.八(3.8)和七.八(7.8)两点上的马。 卧槽马:位于三.七(3.7)或七.七(7.7)两点上将军的马。 窝心马/归心马:位于九宫中心的马。 连环马:两马互为根,互相保护。 穿宫马:马从九宫的一边跳到九宫的另一边;开局泛指飞象后马由底线穿过九宫中路到士角位。 反宫马:以双正马士角炮为主体的开局阵式,亦称“夹炮屏风”。 士角马/挂角马:位于四.八(4.8)或六.八(6.8)两点上的马。 绊脚马:去路被阻的马。 拔簧马/梭里拔簧:在马后车的配置中,跳马露车的一种战术。 八角马:指进到对方士角挂角将军,并将对方的将(帅)逼到与“挂角马”成对角位置的马。 双马饮泉:双马逼近九宫的一种战术,亦为一著名残局的名称。 边炮:位于一路或九路的炮。 蝶炮:炮二进一。 重炮:两只炮于前后排列威胁将军,使对手之将军设防也不行,不设防也不行。 巡河炮:位于己方河头线的炮。 担杆炮:两炮中间有一子(通常为相),互相保护。 空头炮:炮和对方将帅中间没有任何棋子。 窝心炮:位于九宫中心的炮。 沈底炮:炮移动到对方底线。 冷巷炮:位置隐蔽的炮。
象棋杀招
马后炮:泛指炮在马后,以马限制对方将帅的退路,兼以炮向对方叫将。 天地炮:一炮从中路牵制对方中士中象,另一炮从底线牵制对方底士底象。 铁门栓:以炮镇中路限制对方士象的活动,兼以车或兵(卒)守着对方的将(帅)门。 夹车炮:车炮或车双炮前后互相配合的一种战术。 炮碾丹沙:车炮在底线成将, 从而杀去障碍 (主要是士象)成杀势。 车炮抽杀:泛指炮在车后时,一面跳炮吃子,一面露车叫将,令对方顾此失彼的一种战术。 海底捞月:车炮或车兵在对方底线逼使对方将帅离开中路的一种战术。 两头蛇:把三路兵和七路兵挺起的阵式。 高兵:泛指不低于对方卒(兵)林线的兵(卒)。 低兵:泛指低于对方卒(兵)林线的兵(卒)。 底兵/老兵:位于对方底线的兵(卒)。 过河兵:高于己方河头线的兵(卒)。 兄弟兵:双兵(卒)联在一起。 对头兵:双方未过河的兵卒在同一路上向着对方。 花心兵:位于九宫中心的兵(卒)。 咽喉兵:在宫心线上接近九宫的兵(卒)。 二鬼拍门:双车逼近对方九宫的一种战术。 羊角士:一士支在九宫上角,一士守在宫心。 花士象:士(仕)和象(相)由不同方向支起。 山顶帅/山顶公:位于宫顶线的将帅。 光帅:无守备的将帅
国际象棋:
国际象棋是两人对局的,一方用白棋,一方用黑棋。国际象棋棋盘为正方形,由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64个小方格组成。
深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,每个玩家的右下角为白格。
8条竖格别用小写字母a、b、c、d、e、f、g、h表示。
8条横格分别用数字1、2、3、4、5、6、7、8表示。
这样每个格子的坐标都可以用字母+数字的形式来标识。
3.棋子
棋子共32个,分为黑白两组,由对弈双方各执一组,各16个。
兵种是一样的,分为六种,每方配置的棋子如下:
王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8)
在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。
QQ国际象棋游戏提供了立体、平面、QQ风格三套棋子给玩家选择,玩家可以根据自己的喜好和习惯在游戏设置功能中选择选择自己喜欢的棋子类型。
每方的次底线各摆8个兵,每方的底线由外向内依次是车、马、象。
底线中间的两个格子摆王和后,白后在白格,黑后在黑格,白王在黑格,黑王在白格
对局由白方先行,每次走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。
下面介绍各个棋子的走棋规则:
● 王
横、竖、斜都可以走,每次限走一格。
特殊:如果将要移动到的位置受到对方棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。
● 后
横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子。
● 马
每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。
● 车
横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,除王车易位的情况,平时不能越子
● 兵
只能向前直走,每次只能走一格。
特殊:走第一步时,可以走一格,也可以直进两格
● 吃过路兵
如果对方的兵第一次行棋且直进两格,且刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。
吃过路兵的操作必须在形成吃过路兵的条件后接着的下一步棋立刻进行,否则失去吃掉这个过路兵的机会。
● 王车易位
每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。
王车易位根据左右分为“长易位”和“短易位”。
以下情况,暂时不能王车易位:
王和车之间有其他棋子阻隔;
王正被对方“将军”;
王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。
以下情况,本局都不能王车易位:
王或车已经移动过。
● 兵的升变
任何一个兵直进达到对方底线时,玩家必须把该兵升变为车、马、象或后之中的一枚棋子。
玩家棋子移动到的位置如果有对方的棋子,则吃掉对方的这个棋子,并占据该格。
特殊:
兵的移动和吃子规则是直进斜吃,如果兵的斜进一格有对方棋子,则兵可以吃掉这个棋子,并且占据该格。
如果一个棋子能够根据移动和吃子规则在下一步吃掉对方的某个棋子,则称为攻击对方的这个棋子。
一方的王受到对方棋子攻击时,称为王被照将,攻击方称为“将军”。
此时被攻击方的下一步走子必须立即“应将”,如果无论怎样走子都无法避开被照将的情况,王即被将死。
国际象棋的对局目的是把对方的王将死,如果A将B的王将死,则A判为胜,B判为负。
游戏过程中玩家可以选择认输,则认输的一方判负,另一方判胜。必须至少走棋15回合才可认输。
游戏过程中一方超时,且游戏走棋超过5个回合,则判超时的一方为负。另一方判胜。如果走棋没有超过5回合,有人超时则判游戏无效,不计胜负和,不发生分数变化。
超过15回合后,轮到玩家走棋时,玩家可以选择求和,如果对方同意,则游戏算作和局。一局中一个玩家最多可以求和3次。
轮到一方走棋,王没有被将军,但玩家所剩的棋子都不能按照规则来移动的情况下,判做和局。
连续30回合中,两个玩家都没有移动过任意一个兵,且没有吃过任意一个子,则判做和局。
连续将军达到10次,或某玩家累计被将军达到30次的情况下,如果被将军的玩家没有被将死,则判做和局。