引用篇最近站酷上看到的文章,觉得讲得不错,原文地址:如何准确的向工程师传达动效设计?|UE|原创/自译教程|TCWison
随着软件与终端的发展,如今的用户体验设计中动效的作用正变得越发重要,也有越来越多的设计师开始尝试让自己的作品“动”起来。但在实际工作中,相信大家常会有这样的疑问:怎样才能将自己精心设计的动态效果,准确的传达给工程师,避免实现的偏差呢?下面我想根据自己的经验,抛砖引玉,和大家聊一下这个话题。
试想一下,在一个沉静的的夜晚,你正为一个界面的过渡动画而苦思冥想,突然一道灵感之光穿越你的脑海,完美的方案浮现眼前。此刻你最想做的,恐怕不是翻阅开发文档研究实现原理,“老子得立刻把它表现出来。”
没错,我们是设计师,设计师要做的是可视化。对于动效来说,凭空描述永远是隔靴搔痒,将自己心中的设计最快速的可视化,是实现的第一步。
一、准确展示:视频Demo
视频Demo是个不错的开始,一段可以反复播放并在大部分设备上均可观看的视频,是让别人快速理解自己想法的最佳媒介。制作视频Demo,本人最常用的工具是After Effects。AE对于动效的控制与表现能力,至今无人能出其右,是我心目中最佳的概念设计工具。
除视频外,AE的另一个优势是,它输出的PNG序列帧素材可以直接应用到一些PC甚至移动端的软件中,作为实现效果。
二、操作体验:交互原型
视频Demo的局限是无法交互,而很大一部分动效都是在用户与界面交互时触发的。这部分动效的启动时机,与手势的关系,仅靠视频Demo就无法100%准确的传达了。这时,如果能有一个可交互的原型,很多问题就会迎刃而解。
对于可交互的原型(Prototype),网上已经有很多文章在讨论,制作工具也五花八门(Flash、Adobe Edge、Quartz Composer、Keynote、Framer、Pixate、Form...),我们该如何选择呢?对于这个问题,我主要看两个点:1、制作好的原型是否便于多人分享。2、是否可以直接输出可用于开发的参数。
基于这两点,我个人的第一个选择是Flash。
由于Apple的原因,Flash如今的境况可算是江河日下。但作为一个动效原型工具,它却有一些独特的优势。
优势1:可以直接导入AE生成的序列帧素材。
对于我这种以AE作为动效设计起始的人来说,这点太重要了。它意味着无需任何重复劳动,只需要在Flash中添加一些基于AS3.0的交互代码,就可以完成原型的制作,并保证自己最初的设计思路在原型阶段不打折扣的实现。
优势2:可以导出.apk或.ipa的安装包,共享给任何有手机的人。
由于本人的工作经常需要异地沟通,原型的可传递性就是个很关键的需求了(总不能把电脑快递过去给人家看吧...)。Flash的打包发布功能,这时就派上了用场。做好的原型通过Air for Android打包一个apk文件,邮件发过去安装在对方手机上,轻松又愉快。
另外一些可关注的工具,还有Pixate和Form,它们都可以通过共享工程文件的方式远程传递,还能通过官方App将原型投射在手机上实时预览,缺点是只能做一些基础的效果,创新一点儿的就搞不定了,不过他们都在不断地迭代更新,尤其是后者,刚被Google收购,未来说不定会有快速的发展。
我个人的第二个工具选择,是Framer Studio。当我把制作好的原型拿给工程师看的时候,经常被问到这样一个问题:“能不能把源码给我们看一下?”这时气氛通常会比较尴尬,因为Flash也好Form也罢,它们制作的原型只能起到演示的作用,而无法直接生成对开发有帮助的代码。此时,除了报班现学Android或iOS开发外,还有没有别的办法呢?答案是:“有!” Framer Studio给了我们一线曙光。
Framer Studio是一个纯编程实现的原型制作工具,有很强的动效实现能力,它的语言是基于Javas cript衍生出的Coffees cript。虽然语法与Android\iOS有不小的区别,但仅就动效这块,很多逻辑是可以共通的。
当然,它的学习成本也会高一些,不过当你拿着一段Framer的源码给工程师看的话,当中的一些动画参数和实现逻辑,多少能给到他们些实际的帮助,所以付出和回报还是成正比的。关于运用Framer的流程,Twitter的设计师分享了他们的经验,大家可以看下这篇文章:《Twitter视频功能设计流程全程剖析》
另外,如果你专注于iOS平台,也可以直接尝试一下Origami,这是个由Facebook团队开发的原型工具,通过链接节点式的操作,无需自己写代码,在它最新的更新中,已经支持导出可供iOS和Android使用的代码,这篇文章做了介:《Introducing Origami Live》
三、协助开发:参数文档
有了视频Demo,有了交互原型,相信工程师们已经理解你要做什么了,那他们是否就可以愉快的把动效实现了呢?答案是:不一定。一些简单的动效,工程师或许可以凭经验搞定。如果你的动效设计很复杂,涉及众多的参数与速率变化,那仅凭你的描述与工程师肉眼的感觉,恐怕要出偏差。这时,就需要参数文档的帮助了。
想要自己的设计能被精确的实现,就一定要对实现的原理有所了解。根据实现原理,把对应的参数精确的写出来,这就是参数文档。对于动效来说,基本参数无非这三类:
1、动画的起始时间、持续时间(duration\ offset)
2、变化的属性(rotation\ position\ scale\ alpha)
3、运动速率(interpolator)
iOS与Android各自的程序语法不太相同,大家可以去官网翻看一下它们的开发者文档,了解两者在动效实现上大概的语法格式,然后对应着把这些参数标好,传递给工程师,他们就真正可以愉快的开发了。
当然,开发过程中少不了和工程师的不断沟通(一些如像素位置、不同机型屏幕比例的细节,包括可能出现的误差),换位思考,不能丢给他文档或demo之后做甩手掌柜,那也是不负责任的表现。
总结:
简单的说,要想准确传达自己的设计可以分三步。
第一步:要快速可视化。
你可以选择任何用的顺手的工具,把自己的想法快速准确的呈现出来,就已经是成功的一半。
第二步:最大限度的还原使用场景。
如果是PC端,就在电脑上演示。如果是移动端,就在手机上演示。如果可操作,那最好做可交互的原型,当然,是在时间成本允许的条件下。
第三步:把设计参数化,尽可能减少让工程师凭感觉开发的情况。
相信我,如果你不希望工程师凭感觉调UI颜色,那么动效同理。一份精确的文档,是你专业性的体现。
最后我想提醒一下,本文提到了很多工具,而工具似乎有能让人着迷的魔力。所以请注意了,千万不要在追求工具的过程中迷失了设计的本源。电影《夜行者》里有一句台词:“想赢彩票的话,你得先赚够买彩票的钱。”同样,我们是设计师,想要工程师实现出酷炫的动效,你得先把它酷炫的设计出来。抓住一切机会提升自己的设计能力吧!那才是你最宝贵的东西。