一、媒体暴力对儿童、青少年的影响
(一)启动攻击认知,增加敌意情绪
大量研究表明,暴力电影、暴力视频游戏和含有暴力歌词的音乐会启动个体的攻击认知,增加敌意情绪。Zillmann和Weaver对连续四天观看暴力或非暴力故事片的被试进行观察,结果发现:观看了暴力电影的被试随后的行为更具敌意。Anderson等人的一项研究发现,暴力歌曲比非暴力歌曲引起被试更高的敌意情绪状态,听暴力摇滚歌曲导致被试对多义词(比如石头、棍子)的意义更多的解释为具有攻击性。
(二)攻击和伤害行为增加
研究表明,事前暴露在暴力内容下的人,其后的攻击性行为发生率也较高。观看暴力电影片段会导致观看者攻击行为增加,关于暴力视频游戏也得出了同样的结论。研究者把161名美国大学生随机分配玩儿20分钟的游戏(亲社会游戏、暴力游戏和中性游戏中的一种)。游戏结束后让被试分配给同伴11个七巧板拼图。被试可以从30个拼图中选择(容易的、中等的、难的分别10个)。告诉被试,如果同伴在十分钟内完成了11个拼图中的至少10个,同伴就可以赢得10美元的礼券。被试可以通过分配容易拼图帮助伙伴,也可以通过分配困难拼图来伤害伙伴。通过被试为同伴选择的容易拼图数量和困难拼图数量来评估助人行为和伤害行为。结果表明:玩儿暴力游戏的被试对同伴的伤害行为显著多于玩儿亲社会游戏和中性游戏的被试。
视频游戏中对暴力行为的奖励或惩罚,也会对游戏者产生影响。美国心理协会反电子游戏以及互动式媒介暴力行为委员会联合主席伊丽莎白•卡尔说:“看到暴力行为没有受到惩罚,青少年会认为暴力是解决冲突的有效手段。反之,看到使用暴力产生的后果是痛苦和苦难,就会阻止攻击性行为。”Carnagey&Anderson考察了暴力视频游戏中奖励和惩罚对攻击认知、情绪和行为的影响。三组被试分别玩儿三种版本的赛车视频游戏:第一个版本中的暴力行为得到奖励;第二个版本中的暴力行为得到惩罚;第三个版本不含有暴力内容。玩儿第一个版本的被试在游戏后,敌意情绪、攻击观念和攻击行为都有所增加;玩儿第二个版本的被试在游戏后,敌意情绪增加,而攻击观念和攻击行为没有增加。由此可见,对暴力进行奖励的游戏是通过增加被试的攻击观念来增加攻击行为的,而对暴力进行惩罚的游戏没有增加游戏者的攻击行为。
还有研究表明,当游戏者愿意认同游戏中的攻击性角色时,会产生更多攻击行为。据1997年河北省委政策研究室在石家庄监狱、河北省少管所对100名青少年犯进行的调查,80%的人热衷于电视剧中的暴力镜头,推崇黑社会里的“老大”和“江湖侠客”,把“讲哥们义气”视为做人的根本标准。
(三)对暴力麻木
影视、电子游戏等媒体暴力能潜在的激发出一种“暴力娱乐”,让人们在获得心理“快感”的同时,严重扭曲社会暴力的本来面目,加剧了人们对待暴力的麻木感。有研究证明了玩儿暴力游戏会使游戏者对暴力产生生理脱敏。研究者让两组被试分别玩儿20分钟的暴力游戏和非暴力游戏,然后观看10分钟的包含真实暴力场景的视频录像带,在观看过程中测量被试的心率和皮肤电反应。结果发现玩儿暴力视频游戏的被试心率和皮肤电反应都要低于玩儿非暴力游戏的被试。
(四)同情度降低
长期暴露在暴力媒体中,会使得人们同情度降低。Bushman和Anderson在一个实验中让两组被试分别玩儿20分钟的暴力游戏和非暴力游戏。玩儿完游戏在做问卷的过程中,所有被试都听到实验室外面有两人在大声打斗(两名研究人员扮演),其中一人受到伤害。玩儿暴力游戏的被试组比另外一组被试等了更长时间才产生帮助受害者的想法。研究人员在另外一个实验中设置了另外一个场景:让研究人员在剧院外面扮演一个脚踝受伤的年轻妇女正在挣扎着从地上捡起拐杖。实验表明,刚刚观看过暴力电影的观众比观看非暴力电影的观众会等待更长时间才去帮助该妇女。这两个实验表明,暴力视频游戏和暴力电影使人们对受害者同情度降低,对处于痛苦中的人变得麻木。