“你确定吗?”
最近风靡的知识竞赛类游戏,是否让你想起当年的开心辞典、幸运52、三星智力快车、一站到底等节目?时间来到2018年,益智类娱乐再度流行,我们玩的方式也变了,手机移动端上,从微信小程序到各家直播平台,除了“傻傻分不清楚”的冲顶大会、百万英雄、百万赢家、芝士超人、头脑王者,陌陌和新世相也推出了类似活动,不少互联网公司更在变着法儿加紧开发知识竞赛类产品,对战、奖金、明星主持、名人助阵,还有更多我们意想不到的设计。
那么,这是一次“换汤不换药”的回潮,还是一次“别有用心”的革新?
知识竞赛类游戏的玩家如是说
毫无疑问,知识竞赛类游戏是吸引人的,而且大家在参与的过程中,莫名还会有种“我不是在玩游戏、是在学知识”的感觉,这跟玩其它娱乐类游戏可不太一样,“沉迷”得特别心安理得。
的确,这类游戏还会给我们带来些好的影响,比如发现自己的知识盲区,或者被促进了一把求知欲。头脑王者的玩家星星表示,自己最近玩头脑王者以后,因为历史题错得“稀里哗啦”,默默买了本《上下五千年》补历史。尝试过几个知识竞赛类游戏的玩家肖青说,“这些游戏让我想起小时候看的《脑筋急转弯》、《十万个为什么》等趣味百科的书,以前总是用这些书跟小伙伴一起玩答题游戏,所以看得津津有味,还是那时候比较有求知欲。”
游戏的快感也不太一样。竞赛类游戏有的比操作,有的比氪金,而知识竞赛只需“自带脑子”,可谓真正无门槛,“脑力的比拼”也似乎更有意思,百万英雄的玩家子鱼说,“其实一个人玩不太好玩,需要团队一起玩,跟亲近的人一起玩,还可以互相鄙视!”
当然,玩家热衷的原因也很多。直播平台有奖金、名人等各种花样,小科说,“别人玩时我跟着看了会,后来自己主动去玩,就是想看看自己能不能答对了拿钱!”乐乐表示,“听说是王思聪弄的,好奇就去看看。”肖青有一阵没玩这类游戏了,最近又关注起来,“因为我是马未都的粉丝啊!听说有马未都的国学专场就强势围观!”至于知乎的小程序头脑王者,星星说,“最开始玩是因为好友发了对战模式给我,PK了一把,大概熟人效应吧。起初赢得多,也不觉得太有意思,等玩到后面的段数,高手很多,就产生了竞争意识。”而已经刷到“头脑王者”级别的小妖也表示,“朋友非要和我PK。”
除了玩游戏,玩家们想法也不少。星星很认真地说,“玩到游戏后面有几点思考,目前题目有知乎基础题库和网友题库两部分。但网友出题水平参差不齐,出题审题制度还不太完善。还有就是计分制度,最后一题双倍分简直太bug,可以达到一题定胜负的作用,那这道题就很关键,有些娱乐题啥的放最后一题,真的很没营养。而且随机重复的题目还蛮多的,应该是基础题库还不够大,当大家都玩到很高级别的时候,有时候就不是拼知识面而是拼手速了,这样就没啥意思了,不过有的时候我也会惊叹,这种知识点对手也知道……自己还是太无知了!”
肖青在冲顶大会刚上线时参与过几次,“有些题目真的很无厘头,特别是前面几道题,类似于送分题,但主持人还会制造悬念以及解释一堆,感觉在耗时间,或者是特意用简单的题目先留住用户?有些题目很新,还挺与时俱进的,但偶尔会很尴尬,比如苹果手机的价格和颜色,好像不是很有营养……玩了几次后,觉得题目有点无趣,又要听主持人唠叨太多的内容,虽然能分到奖金,但时间上的性价比太低了!不过定时参与的感觉很有趣,有点像过去大家一起守着电视,和朋友有同步的期待。”
招财认为此类游戏是很好的社交工具,也满足人们的攀比心理,回忆起刚接触游戏时的趣事,“有天朋友来家里喝酒,就说不如我们来闯关成功一次就喝一口吧,三个人看着手机一起答题还蛮好玩的!我在的小群里6个人中有4个人都冲上了王者等级,于是我也试了试,想想最开始游戏流行,是另一个群里大家在比拼段位,有人比自己高了就不服气要再来试试。所以我想主要还是社交和攀比咯。”
表面上看,这是益智类节目的“回潮”
知识竞赛类游戏是2018年初全民热的“第一把火”,和它相比,“恋与制作人”、“旅行青蛙”等话题游戏都显得小众起来。几家直播平台因为数据流量过载,服务器几经瘫痪,玩家在参与的过程中经常出现卡顿问题,至于产品本身,一反现在手机应用普遍的“文艺设计感”,甚至有点儿“糙”。即便如此,大家的参与热情还是持续高涨。
这种“流行”,颇有过去的益智类节目“回潮”之感。其实知识竞赛类活动在中国一直很受欢迎,在电视还没有普及的年代,不少单位就会组织此类活动以丰富员工的文化生活。1984年,工人日报社就出版了《知识竞赛题集》(姚荣启曾晓明/等编),1985年,浙江人民出版社、山西出版社分别出版了《知识竞赛题集》(盖雷平/等编)、《知识竞赛题解》(李利/编),1986年,辽宁教育出版社出版了《知识竞赛2000题》(陈尤龙/主编)。
千禧年后,人民生活水平提高,以书刊和广电为主的文化内容日益丰富,知识竞赛类活动也被搬上了电视荧幕。当时风靡全国的《开心辞典》收视率长期居于央视2套首位,最高时达3.79%,不少厉害的答题选手令观众印象深刻,宛若明星。观众在观看节目的同时,自己也能以家庭、友人为小单位在“场外参与”,但比之答题者直接参与的紧张感还是有所差距,这类活动在线下再次流行,不知是否为了方便大家组织活动,“开心辞典抢答”编辑室在2002年还出版了《开心辞典智慧题库》,同年,知识产权出版社也出版了《知识竞赛3000问》(谢启林/主编)。
《开心辞典智慧题库》(2002,内蒙古科学技术出版社)
2012年,知识竞赛又换了另一种更具挑战性的形式《一站到底》,多人共同答题竞赛,甚至还有百人场等更大规模的参与方式,不论是活动的刺激度还是观众参与机会,都增加了不少。但“一站到底”的火热,也不过是让此类活动在各高校、公司组织集体活动时能够有所效仿,还是很难“全民直接参与”、“人人参与”。
所以说,不论是近几年的《一站到底》,还是之后的《最强大脑》,都无法改变观众无法直接参与的屏障,我们更多是作为旁观者在“围观”。知识竞赛类活动,需要题库的基础和竞赛的对手,甚至还需要“观战”的观众,小团体要组织实在是有难度。而移动互联网和直播平台,才在2018年以知识竞赛类游戏真正打破了这堵墙——每一个拥有手机的人都可以参与知识竞赛活动,小程序的两两PK,直播平台的全民参战;至于观众,战绩分享到社交媒体后,人人都是观众。
由此可见,知识竞赛并不是什么新花样。既然大家都热衷于知识竞赛,有心人就把它们搬到移动端,让大家可以玩个够,丰富大家的文化生活?所以这些游戏仅仅是炒冷饭式的“回潮”吗?不交入场券,不收报名费,答题拿奖金,表面上看起来这么好的事儿,或许不会那么简单。
移动互联网的又一次“革新”?
互联网从业者July说,“我觉得(与过去的知识竞赛类节目相比)不太一样,回潮这种观点过于注重形式,而忽略动机了。知识竞赛类游戏既然在直播平台集中爆发,就可以看看它到底击中了直播平台的哪些痛点。从用户角度来看,的确,奖金是个很吸引人的点,乐趣可能也是;但从平台的角度来看,这种对用户的吸引也为平台拉新和提高活跃度提供了新的渠道。这也是区别于传统直播的一种新模式吧,有没有可能为直播发展带来第二春。”
所谓传统直播的模式,主要为“尬聊+打赏”,虽然在许多人看来,直播行业还是很火热,但增速已有所放缓,直播内容无所不用其极,吸引眼球的内容也算是“江郎才尽”了。July提到,“现在直播平台应该会有些担忧以后打赏的模式没人玩了怎么办,那么多少会考虑些业务转型。而知识竞赛类活动可能会为直播平台吸引很多原来不玩直播的人,这个特别重要,相当于注入新鲜血液。”
喜欢玩知识竞赛的用户有什么特点?我们很难总结,每个人理由不一样,看起来人人都对知识竞赛有点儿跃跃欲试。July说,“新用户的特点就是普通人,是大众。相较于以前看直播的‘大众’,这是更广泛意义上的‘大众’,尤其这其中还有许多从来不玩直播的人。而不玩直播的人进入到知识竞赛的APP以后,花十分钟答完题,难保不会点点别的,转化率还是值得期待的。想一想,原来玩直播的人目标都很明确,就是冲着主播来的,所以产品经理们的心思都在主播、打赏上。现在引入更一般化的用户,对产品经理们来说是个拓展业务线的好机会。”
至于说直播平台未来会不会因知识竞赛类游戏的火热,继续推出更多在传统广电媒体上受欢迎的活动,还很难说。如果往那个方向发展,或许又可以引申到自媒体发展的问题上来了,继传统纸媒之后,传统广电媒体会否也将受到互联网冲击呢?我们还将拭目以待。
新世相“百万黄金屋”请了不少明星助阵
娱乐行业的从业者小妖倒是对直播平台不太看好,“我身边没什么人玩直播类的知识竞赛,可能因为要卡时间点,大家没什么兴趣。而且一旦知道平台的套路,比如说奖金这一轮300万元,最后分到用户手上的有多少就不知道了,有的最后只分几块钱,水分太大,太浪费时间。明星的噱头,我觉得就还好吧,明星也是为了出场费嘛,可能我们在这个行业里见得多,就不稀奇,但我97年的弟弟天天在玩,还让我给他激活复活卡。小程序还不错,没事可以PK一把。”
而说到微信今年年初就大力推广的小程序,我们不难想到,之前要火没火的小程序,也在借着微信的用户基础,做更多尝试,既有趣味又容易传播的知识竞赛类小程序,借着微信好友之间的PK,当然就变得显眼了起来。有人曾说小程序会给我们的生活带来更多改变,这波操作以后,移动互联网的变化谁知道呢?