我现在虽然没有在国外工作,但是可以总结一下一些在国外插画设计者的状态吧
1.我国内大学毕业后来法国工作,现在是free-lance(个体户),给童书、杂志、设计公司做插画和设计。虽然在这里出了几本书卖的还行,想要靠稿费生活是远远不够滴。听别的从事时间更久的作者和插画师说,得5到10年才能靠这个挣钱。
法国的出版社非常多,大集团小独立都有,出版物整体水平非常高。相应的,插画师数量相当庞大,竞争激烈,怎么在茫茫人海中找到自己的特色和定位实属不易。
两种就业可能:
-- 进设计公司出版社等等
难点:作品得过硬,语言也得过关,应聘人数很多
好处:有工资拿,比较安稳
-- 个体户或自创公司
难点:各种手续税金保险什么的,自己找客户找出版社
好处:自由
即使在国内也可以投稿给国外的出版社,现在都是电子时代了,人在哪里其实不重要。我和客户有的从没见过面,全是网上联系。
2.韩国的情况,我是韩国研究生毕业 回中国两年又回韩国工作的 职业是某化妆品公司包装图形设计师 据我所知韩国大部分的插画师 包括和我们品牌合作的插画师都是以个人为单位的 想要靠这个吃饭 要么你在发了当地有名气 要么你有人脉关系 要不很难
关于在国外当设计师 基本一开始人家不是很相信你 你拿着作品去了 人家还是很怀疑 怕语言沟通不了啊 怕你做不好啊 但是一般能在国外公司立足的设计师都还是不错的 而且工资也不错
3.在中国的很多公司概念原画人才不足,原画助理岗位设置不齐全,游戏原画设计师在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。但游戏原画往往决定了整个游戏作品的风格定位,是游戏开发中极为重要的一个环节,在游戏设计的美术人才中,游戏原画师是企业极为缺乏和需要的人才。由此衍生了大量的培训机构,譬如我所在的武汉插画人学校,主打的品牌就是插画,专业性非常强。
而欧美发达国家对于游戏原画的分工非常细致,有人专门负责色彩,有人专门负责服装,有人专门负责配件……可以说在如此明细的产业分工下,有许多精美优秀的作品出现不足为奇。
4.这几年随着动漫的热潮,譬如近期上映的日漫你的名字,就可以看出国内对动漫行业的态度。
而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了,随着经济不断发展游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性外其他的方面的要求也就越来越高了。因而游戏原画师也就不能只停留在原地不思进取了。因为当年那种能画出分清男女就可以的时代早已经一去不返了。
在国外,有很多我们熟悉的漫画家都做过游戏角色设定的工作。既宣传了游戏 ,更宣传了自己,原画师不仅为游戏设计了角色,更为玩家们创造了偶像。