说起帝国时代历史,最有名的就是这篇文章了
历史是什么呢?只是过去的人在过去的日子里做的事情么?当然不是。浩瀚的历史里包含着真实的鲜血与热泪,也包含了活生生的死亡与新生,我们每个人的生命便在那些过去的时光里游荡与低吟。一个个帝国的兴旺与衰败,一次次文明的升腾与殒落,一段段往事的残片回忆,一声声灵魂的自由呐喊,时间仿佛无数的微粒,弥漫在空气中,一粒粒缓慢但坚定的穿过我们的躯体……,当我坐在电脑前,凝视着屏幕上的一草一木时,这种感觉尤为强烈。擂动的战鼓与如林的尖刀,勾勒出一派金戈铁马,气壮山河的游戏世界。
时间便在这凝视中度过,历史也在这徜徉中铸成。
1 “我好像又回到了学校,去上游戏设计的课程”———布鲁斯·雪莱
时候,我们很难理解一个现象,一件看似和自己无关的事情在未来却又会多么深刻的改变自己的命运。布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)的经历并没有那么极端,他告诉了我们在游戏制作领域,无论游戏类型还是创作思路的千变万化,总有一条深埋于其中的线索将那一切看似纷乱无章的事情联结在一起,就仿佛万物之间早已有了既定的命运。
一九八七年,高高大大,戴副大眼镜,笑起来有些腼腆的布鲁斯·雪莱在Avalon Hill公司开始了自己在游戏制作领域的生涯,在这个公司里,还很年轻的他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计工作,然而这里的工作却并不能令布鲁斯满意,不久之后,布鲁斯·雪莱离开Avalon Hill公司转而加入此时还默默无闻的MicroProse软件公司,在那里他遇到了西德·梅尔,与这位游戏制作领域内的传奇人物一起工作的日子成了布鲁斯设计生涯中一段最难忘的经历。“每天我们来到西德身边,然听他说自己的构想,看他编写的程序,感觉仿佛又回到了设计学校”。多年以后的布鲁斯·雪莱回忆起来仍感慨良多。于是在MicroProse软件公司创业的初期,布鲁斯作为公司新游戏的副设计师,帮助西德·梅尔一同完成了深刻影响其后游戏历史的《文明》系列游戏的第一部。在游戏制作过程中,布鲁斯不但学到了很多西德·梅尔作为传奇制作人的的独门经验,更在其思想深处埋下了将浩瀚的历史与好玩的游戏相结合的精神。这对于他这样一个大学学习生物的人来说是尤为可贵的。这种精神的闪光之处也成为一把火炬,照亮了他其后辉煌的创造道路。
在一段时间之后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与和西德·梅尔共处所获得的灵感,布鲁斯离开了工作五年的MicroProse软件公司,他选择了另一条当时更适合自己的道路——撰写游戏的攻略手册,于是从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册,至今共有五本攻略文集出版发行。这段时期令布鲁斯·雪莱放松身心的同时也让他为即将到来的新的开始做好了准备。
2 战争,是人类文明这本大书中的标点。
一九九五年,即时战略的浪潮汹涌而至,市场上大都是一些像《命令与征服》和《魔兽争霸》那样,以现代战争或奇幻这些架空背景的即时战略游戏,这时并没有什么人想把一些诸如历史这样有深度的话题引入即时战略领域,作为兄弟的Rick Goodman和Tony Goodman一起商讨制作一个像《文明》那样的即时战略游戏,于是他们自然而然的找到了作为《文明》副设计师而此时却在家埋头写攻略手册的布鲁斯·雪莱,三人对于这一类型游戏的共同爱好令他们对未来充满了憧憬。于是在九五年末,三人共同成立了Ensemble 制作公司,并在一九九七年全力制作他们理想中的游戏——《帝国时代》(Age of Empire)。即时战略游戏从此翻开了崭新的篇章。
品评任何一个游戏的优劣,都应该用同一时期的游戏来作比较。然而《帝国时代》却打破了这一惯例,同一时代的所有即时战略游戏中,《帝国时代》的画面是最为优秀的,即使在今天这个3D化的游戏世界中,《帝国时代》那前无古人的画面表现力仍会令人第一眼之际便钟情于它。从来没有一款游戏,可以让人在游戏过程中真正的忘记作战而去欣赏那些栩栩如生的人物动作,从农民采集浆果时背部隆起的曲线,到长弓手拉弓搭箭射出那颤巍巍的箭失,相信很多玩家都记忆犹新于自己是如何惊讶的看着农民在田地里撒上种子,然后去耕种……。也许此前的游戏只有低分辨率下的模糊一片或黑乎乎的朦朦胧胧,从而突现了《帝国时代》那古朴不失亮丽,细腻又充满沧桑的风格。这是电脑游戏史上令人心旷神怡的作品之一
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