谁能提供我AE表达式中英对照和3D建模常用表达式!

2020-06-15 教育 103阅读
空间转换方法--------------------------------------------------------------------------------Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。例如, toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center").Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到合成空间。例如, toCompVec([1, 0]).Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], and t 是一个数} 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2)).Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果控制点有用。仅用于3D层。
摄象机属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Property [3] pointOfInterest 返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。Property depthOfField 如果摄象机景深打开返回 1,否则返回0。Property focusDistance 返回摄象机焦距值,单位为像素。Property aperture返回摄象机光圈值,单位为像素。Property blurLevel 返回摄象机的模糊水平的百分数。Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关 打开, 返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。
灯光属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Property [3] pointOfInterest 在工作区 返回灯光兴趣点。Property intensity 返回灯光亮度的百分数。Property [4] color 返回灯光彩色值。Property coneAngle 返回灯光光锥角度的度数。Property coneFeather 返回灯光光锥的羽化百分数。Property shadowDarkness 返回灯光阴影暗值的百分数。Property shadowDiffusion 返回灯光阴影扩散的像素。Note: 灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 属性。效果的属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在时间线窗口和效果控制窗口都打开返回 true , 如果在以上任意一个窗口关闭,返回false。Property param(name) {name是一个字串} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")("Bulge Height")。效果点控制总是在层空间。Property param(index) {index 是一个数} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")(4) 返回 Bulge Height 属性。 效果点控制总是在层空间。
遮罩属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分数。Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否则返回 false。Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。String name 返回遮罩名。 String name 返回效果名。 特征属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Number or Array value 返回当前时间的属性值。Number or Array valueAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间(单位为秒)的属性值。Number or Array velocity 返回当前时间的即时速率。对于空间属性,例如位置,它返回切向量值。结果与属性有相同的维度。Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间的即时速率。 Number speed 返回 1D量,正的速度值,等于 在默认时间属性的改变量。 这个元素仅用于空间属性。Number speedAtTime(t) {t 是一个数} 返回在指定时间的空间速度。Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 属性值随机摆动(wiggles) 。 Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。例如, position.wiggle(7, 30, 3).Number or Array temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 取样摆动时的属性值。Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。 对于这个函数意味着取样的属性必须被激活,因为这个函数仅在取样期间改变属性值,而不是改变了对应的属性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是数} 应用一个箱形滤波器到指定时间的属性值,并且随着时间的变化使结果变得平滑。Width (秒) 是经过滤波器平均时间的范围。Samples 等于离散样本的平均间隔数 。通常, 你需要的采样( samples)数是奇数。例如, position.smooth(.1, 5).Number or Array loopIn(type = "cycle", numKeyframe = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。例如, loopIn("cycle", 1)从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。 Number or Array loopOut(type = "cycle", num关键帧 = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。例如, loopOut("cycle", 1)从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。Number or Array loopInDuration(type = "cycle", duration = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向duration秒的内容。 duration是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。例如, loopInDuration("cycle", 1) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后1秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。 Number or Array loopOutDuration(type = "cycle", duration = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向duration秒的内容。 duration是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的的时间秒数。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数倒数1秒时间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。Key key(index) 用数字 返回 key对象。例如, key(1) 返回第一个关键帧对象。 当访问 key 对象时能获得Time, Index, 和属性值。 例如, 下面的表达式给出了第3个位置关键帧处的位置值:position.key(3).value。下面的表达式,当将它写到设置透明属性动画的层时,将忽略在透明属性中设置的关键帧的值而仅用关键帧定位在什么时间层闪现。d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).Key key(markerName) 用这个名字 返回标记的 key 对象。仅用于标记属性。Key nearestKey(time) 返回指定时间最近的关键帧对象。 Number numKeys 返回 在一个属性中 关键帧 的数目。
关键帧属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Number or Array value 返回关键帧的值。Number time 返回关键帧的时间。Number index 返回 关键帧的序号
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