网络游戏分为两种 , 一种是客户端类的网络游戏(类似于梦幻西游),和网页游戏(赛尔号)。
以网页游戏为例,现在网络上充斥着各种网页游戏的宣传广告,加之一些游戏解说也开始为网页游戏代言(广告),所以,网页游戏的影响范围特别广泛,有的甚至超过网络客户端游戏。
现在沿海经济发展迅速,电子信息技术较内陆相对领先,因此作为电信大区的游戏,网页游戏的玩家主要分布在浙江、广东、江苏和福建等沿海经济发达省份。当然了,还有河南、山东和河北人口大省,总人数和占有率决定了以上的省份和沿海省份是网页游戏的主要市场。
再来看网页游戏的top3, 分别是赛尔号,摩尔庄园和弹弹堂。赛尔号在网页游戏玩家的总人数中占到四分之一,但是赛尔号的主导玩家是小学生,小朋友,男生小朋友居多,这种玩家几乎没有付费能力,游戏时间一般在1小时(这是跟我我对我弟弟的玩乐时间推算的,假期的话一般就是2小时以上了,这个数据没有统计过,所以不怎么真实,慎用 == )摩尔庄园同赛尔号。
弹弹堂是网页游戏中一个相对来说游戏人群年龄段分散跨度比较大的,一些青少年和一些成年人也在玩这些游戏,这个网页游戏主打人群应当是青少年,年龄分布图程中端高两端低的情况。
FPS游戏:
第一人称射击类游戏。这种游戏因为总是涉及到暴力画面,所以一般来说这些游戏都是18+的游戏,这一点在国外做得非常好。FPS类游戏不管是网络游戏还是单机类游戏,收费都是相当高的,尤其是单机游戏,基本上国内正版300+,只有真正的国内粉丝才会买正版。因此,玩这类游戏的人(FPS单机类),绝大部分购买能力强,但是由于我国国内的情况,盗版盛行以及一些网络游戏下载站提供免费下载,都选廉价的盗版。不同的是,玩FPS网游的人非常愿意投钱,因为涉及到在线对抗,游戏时的心理就是要取胜而不是单机类的娱乐,投入大量的金钱购买装备来增加自己的战斗力。因此我们可以说,这类玩家购买力异常强大。FPS类单机游戏的游戏时间不定,少则1小时,多则一天甚至更加多。我就曾下午开始玩使命召唤,一直玩到第二天通关了再睡的情况。
策略类游戏:
这种类型游戏需要大量的操作技术和游戏头脑,分析战场以及部署剩余以达到效益最大化的目的,这类游戏的主导玩家是青少年,也就是初高中生的样子。因为这类游戏几乎不需要金钱的支持,所以这类玩家的付费情况不甚了解。但是这类玩家主要以男性为主。 只是PC联网混战的。
策略类游戏目前还有一种新的模式,就是PC脱机,和手持端的游戏,这样一来,策略类游戏的游戏用户群体分别像两个方向迈进(低年龄段和高年龄段)。整体趋势程金字塔的格局。由于这些游戏国内都破解了,所以玩都不用花钱,购买能力无从知晓。
这类游戏经不住时间的考验,一旦通关或者打的无聊了,就会毫不犹豫被删除。用户需要的是新鲜感,而这类游戏一旦被打通就废了。
Arpg游戏:
这类游戏我有所涉及,这类游戏目前的发展情况就是通过繁琐的任务体系和广阔的地图以及技能等一系列偏向于个人发展的时间轴来喜迎玩家的眼球。由于这些游戏耗费的时间太多太长并且难以入手,游戏人群一直以20岁左右或者青年的宝贝。这些游戏少则花费玩家几百小时的游戏时间,多则需要几年,因此这类游戏的粘性非常惊人。由于arpg游戏现在也出现单机以及网络两种走向,arpg类的网络客户端游戏的使用人群也在向两端发展,然而单机类游戏一贯追求游戏性的完整个任务系统的完美,年龄段固化。