阻击枪的用法-请问阻击枪在跳杀的时候整么让子弹打中,

2020-09-13 游戏 136阅读
说得没错大家!! 但是楼主说的空中—— 本人就是跳狙+不跳狙 注:在跳狙跳在空中的时候往反方向移动一下落地的时候开枪(注脚尖落地)由于网速和FPS的问题有时感觉对方还没落地就开枪了 道理和有时甩枪时人已经过了木门但甩出去后中弹的瞬间却在木门门口!!!! 所以FPS对第一人称射击游戏很重要 关于FPS的分辨率,笔者不在这里做太多的理论说明,只是尽量予以最简单和浅显的表达,我们并不需要理解显卡是如何生成一副标准的实时的画面的原理,我们只需要关注所实际表现。
  首先,什么是FPS?   英语中FirstPersonShooterGame即第一人称射击游戏,framepersecond即帧率。即显卡每秒钟可以生成的帧数。比如一个浅显的例子:你打开CS的控制台输入以下命令:cl_showfps1,你就可以看见这个数值。
FPS99/秒就是说每秒种你的显示器产生99幅画面,CS1。5中你最大可以max=100,即每秒钟能产生100幅的画面。   FPS游戏中FPS数值越高代表性能越好,即流畅度越高。在任何赛事中,对于FPS有数值上的要求,也即对比赛的主办方的机器配置有最基本的要求,这个是基本的常识问题。
但从笔者参加的大大小小的赛事中,显然这部分的要求依然在现在的环境中,并不能完全保证,应当是CS界注意和改进的问题。FPS数值是影响游戏选手发挥水平的一个重要因素,尽管以每秒24祯的速率,已经可以看见连续的画面,但和每秒99祯的速率是有着绝对的差别,这种差别在反应时间内,几乎已经是决定职业选手立判生死的时刻。
以USP为例,FPS在50-60/秒下3-4发准心扩散以后,等准心的恢复约为2。13-2。35秒,而FPS在99/秒下同样情况下,准心恢复到原始状态大概是0。5秒,这是极为明显的区别。同时,FPS过低的情况下,会出现预瞄判定的错误,并且走位也会出现错误,FPS低的情况下,在画面不连续的表现中(**而你的感觉就在这:为什么还没落地就把我废了**),判定失误。
  我们这里给出一个参考数值:职业选手的最低要求是FPS>=90,正常水平FPS>=82,维持水平FPS必须保持在78以上,如果再降低要求的话,多半会使用自己的机器或者要求更换机器,因为会比较严重的影响感觉。要真正发挥自己的全部水平,FPS=90的机器,连续单点子弹可以控制在很小的范围着落点,而FPS<=78的时候,子弹散射的现象就开始变的很严重起来。
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