在2018年雅加达亚运会上,电子竞技成为亚洲商会之后体育产业的官方国际盛会。这是一场展览比赛。但它将成为2022年杭州亚运会的官方比赛。在亚运会电子竞技的六大事件中,中国队参加了其中四场(Aov,英雄联盟,炉石,皇家战争)并赢得了2枚金牌(英雄联盟,Aov)1枚银牌(皇家战争)结果。
然而,除了中央电视台体育之外,这样的好成绩,只是一次性的。中国没有电视台播放这个活动。甚至比赛的结果也是由观众和网络中的参赛者发布的。
早在几年前,中国跳水冠军何超在一次关于建立电子竞技国家队的简报中说,国家体育局说:“玩游戏也可以赢得冠军。我们项目的培训是如此没用。”作为冠军,他拥有传统运动员的卓越和自豪感。这次言论似乎是传统运动员寻求正义的正义举措。从本质上讲,这是一种误解,即对电子竞技存在相当大的误解和偏见。电子竞技和游戏不能一概而论:电子竞技是一个基于在线游戏模型和平台的新兴项目。它是精制后的网络游戏的衍生物,以牺牲大多数游戏的娱乐性来换取更高比例的竞争。游戏的目标也从放松变为胜利; “玩游戏就是赢”的概念使得在游戏过程中产生的正面和负面效果放大并且完全取决于游戏的结果,游戏的结果被单独反馈给玩家。游戏中的娱乐精神在竞争激情的影响下消失了。
电子竞技对即时反应,团队合作,手眼协调等具有极高的要求,使其在心理消费方面比传统体育赛事更强大。例如,英雄联盟竞赛中的五场三胜制度 - 两小时比赛中平均注意力集中和反应神经的长期紧张,使其成为大脑和体力,双重考验。
当任何利益上升到占领水平时,利息本身必然会在不同程度上受到削弱,这取决于各方的心态。
电子竞技也是如此。当您坐在屏幕前进行超过8小时的集中培训时,您认为这是游戏“放松,娱乐”的范围吗?键盘和鼠标上有成千上万的点击,无聊练习操作的日常重复,以及团队在一个又一个游戏中的连续发挥,只是为了接近极限。