在中国开一个动漫游戏周边店有前途没

2022-08-17 动漫 224阅读
现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏 。而游戏更要注重的是有文化底蕴。 动漫动漫是动画和漫画的合称与缩写。在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics, manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为动漫。 周边 游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。 中国动漫业(其实还不能叫产业)现在的发展很不成熟. 国际动漫产业一般都由三个层次组成,动漫产品本身\音像产品\动漫衍生品. 目前我国动漫业只是处于第一\二层次, 能完整开发衍生产品的比较少,动漫品牌意识不强, 加上行业版权问题,以及盗版问题在我国普遍存在, 我国动漫爱好者习惯消费的是正版和盗版相结合. 动漫周边,日本的确做得比较好, 形成了动画和漫画相结合,以漫画养动画的模式, 漫画爱好者能过渡到动画爱好者,这有助于发展动漫周边产业. 美国也不错, 后起之秀韩国也在发力,美国能够形成产业联动, 和饮食业等产业互动发展 常见分类:拼装模型、可动玩具、合金玩具、积木玩具、模型景品、食玩、粘土、扭蛋、手办等而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。 像扭蛋、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 从这三者的现状来看,要作为一个商机来看,最可能的就是周边了。其中游戏盒动漫在当今网络之下,发展不是很能赚钱,当然你要是能开发一款游戏或者是动漫哪又另当别论。
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