1、自研自运成为手游行业的主流
《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的手游产品。从2003年腾讯代理的第一款韩国网游《Sephiroth》(中文名“凯旋”)开始,腾讯从早期以发行代理为主的运营模式逐渐过渡到拥有完全自研自运能力的综合游戏公司,从端游、页游到如今的手游时代,腾讯游戏的每一次探索,既有失败的遗憾,也有成功的惊喜。而《王者荣耀》恰恰就是这出乎意料的惊喜角色。
对游戏有一定了解的小伙伴一定不会对天美L1工作室有所陌生,这个驻扎在成都,《王者荣耀》背后的团队,从去年开始就一直被外界津津乐道。其实,天美L1工作室的前身为“卧龙工作室”,成立于2008年,期间一直默默无闻。直到2014年年底,在负责拓展腾讯自研手游的姚晓光的带领下,卧龙工作室做了一款手游版的英雄联盟,叫《英雄战迹》,又花了1个多月的时间,把3V3模式改成5V5,上线前,又把名字改了,这就成了现在的《王者荣耀》。
可以说,《王者荣耀》的成功对于腾讯在手游上的研发实力下了个不小的强心剂。虽然,早在2013年,腾讯已经凭借《天天爱消除》等“天天系列”手游建立了一定的用户口碑和成绩。但《王者荣耀》显然让腾讯游戏在手游自研的道路上迈出了极其里程碑的一步。
而现在,不止腾讯,市场上越来越多的研发公司或者发行公司也逐步拥有了自研自运的能力,并成为目前手游公司模式的主流。为什么会出现这样的现象呢?
首先,研发公司的性质往往就像创作者,而很多创作者在市场敏锐度方面有些时候是要比在市场发行的人来说迟钝一点,或者更不商业化一点的。打个比方:
就像好莱坞的成熟电影制作团队,通过前期的市场积累和经验,已经有了一套可验证的编剧方法论,知道什么样的故事观众会喜欢,在哪些段落里出现铺垫和高潮。即使要做产品上的创新,也会有一套可实践的原则和底线。
对应到游戏,对于大公司来说,例如像腾讯和网易,同时具备前端市场敏锐度和后端产品能力的自研自运可以更好地整合各个产业链,继而发展为成熟的商业价值体系。
而对于中小公司来说,其实是避免了“一棍子被打死的”处境。举个例子,当一家中小型研发公司的某款手游产品在测试阶段被发行商签了之后,发行商一般会去市场上验证游戏数据。但是,发行商往往同一时间会代理多款不同的手游,通过市场数据的比较之后,一定会选择留存高,付费好,LTV长(LTV=long time value,用户带来的周期总价值)的游戏产品作为首推。很有可能,在市场测试阶段,如果你的手游数据稍不达标的话,就会被打入“冷宫”。
而这个局面对于小的研发公司来说是致命的,很有可能因为一款游戏的处境使整个公司陷入断档。而自研自运的好处就在于,起码自己家的“孩子”可以有自己的发行团队去运营和营销。
其次,对同一款游戏来说,研发公司和发行公司之间的沟通成本较大,在实际过程中很多游戏版本的风险无法控制。端游、页游、手游,行业成熟度正在不断缩短其发展时间,研运一体更有利于游戏商的实际收益。
2、自研自运的《王者荣耀》怎么赚钱?
由于《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的产品,所以自然不存在研发商和发行商之间的分成关系。显而易见的,这款手游的分成基本就是给了iOS和安卓的平台和渠道,那么基于上文提到过的总流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道费用以外,王者荣耀的成本主要集中在:
1)游戏研发成本
2)游戏的推广和营销成本
3)其它相关维护成本
而腾讯凭借其在移动端的流量优势,诸如应用宝、微信等腾讯系产品前期为《王者荣耀》的流量导入发挥了不少作用。当然,因为腾讯其庞大和复杂的组织、资源和运营体系,对于《王者荣耀》真实的成本和营销费用其实外部人士很难准确的进行计算。
互联网著名评论人和游戏创业者曹政曾经在其公众号的一篇《巨头垄断下的创业机会》一文中提到,2017年《王者荣耀》的年收入预估可达到480亿人民币,而其中给渠道的钱就可能高达100亿人民币(当然,这里的100亿是全球投放范围的)。据他在文中的保守估计,《王者荣耀》今年的年利润在200亿左右,利润率超过40%。
而早在2016年,腾讯发布的财报显示,《王者荣耀》贡献的全年收入为68亿元。而根据游戏资讯网17173的爆料,《王者荣耀》团队去年的年终奖平均每人为140万元。如果按照这个数字,也许很多人在去年就已经实现年终奖100个月的梦想了。当然,团队内部会因为职位的高低实际拿到的有所不同,但是根据今年的业绩和以往的奖金制度,100个月的奖金看来也并非空穴来风。