《FGO》 这款游戏是如何成为日本畅销榜第一的?

2022-08-12 综合 245阅读

移动游戏市场从来都不缺一夜暴富的神话,即使是在市场增速已经放缓的当下,依旧有不少中小团队依靠一款产品咸鱼翻身走上人生巅峰。成立于2014年的DELiGHT WORKS就是其中之一。由其开发的《Fate / Grand Order》(以下简称FGO)自2015年上线以来一直排在日本地区畅销榜的前列,最近又成功登顶畅销榜,虽然已经不是头一回登顶榜单了,但却是最频繁的一段时间,而该作在进入中国市场之后也是进入了榜单的Top30。


FGO近3个月的畅销榜成绩,7.30的周年活动是一个重要的节点

作为Fate系列的最新手游, FGO的开发团队可以说是众星云集,除了系列的原作者奈须蘑菇亲自执笔撰写超过百万字的剧情外,角色设计和艺术总监也由始终负责Fate系列的画师武内崇担当,包括huke、小山广和等在内的40余位人气画师参与其中,可以说是老牌人马共同打造的产物,游戏在上线第131天的时候首次登顶日本地区畅销榜,也使得该作成为2015下半年日本手游市场最大的黑马。

在FGO大获成功之后,DELiGHT WORKS也将自己的视野放得更广,开发了移动平台的音乐节奏类游戏《バンドやろうぜ!(模拟乐团)》,以及STEAM平台的卡牌对战游戏《Cardfight!! Online》,可见其已经不再将目光局限于移动平台了。日前,有日媒采访了FGO PROJECT的创意总监,也就是FGO的制作人盐川洋介,就此他也复盘了FGO到现在所走过的路程。

游戏上线后临危受命 整个游戏推翻重做

事实上,虽然盐川现在的抬头写的是FGO的制作人,但是在FGO上线的时候,他本人却并没有入职DELiGHT WORKS,仅仅是作为一个玩家关注着这款游戏,当时的他一直觉得这样的一款游戏受到宕机问题的影响可以说是非常可惜的。


这个就是接替庄司显仁成为FGO制作人的盐川洋介,巧的是,他在前几年的时候和DELiGHT WORKS的员工在TYPE-MOON有过数次的交流,加之当时游戏的开发团队基本都是做主机游戏出生的,和他有比较多的契合点,久而久之他对于FGO也有比较深的情感,顺便一提,在DELiGHT WORKS中,其实很多的开发者都是地地道道的阿宅,虽然平常的时候都是沉默寡言,但是工作的时候都是意外的积极。也是因为这个原因,他在之后临危受命加入了公司并成为了FGO的制作人。

要知道FGO在上线初期,也就是盐川接手的初期可是有着非常多的问题。当时的话,从盐川的角度来看自己要做的事情已经非常明确了。但是另一方面,玩家层面的需求却显得非常的模糊。对于盐川来说,其实首先是了解玩家需求的那个核心,并以此为核心巩固下去。

具体来说,第一步就是对战斗场面的修复,甚至对底层的代码进行重写。这里的话,由于基本没有做过前期的调研,前期所采集的数据和信息过少,导致很难对之后的运营活动有一个准确的预测,所以更多的时候只能靠假想。除此之外是在游戏界面部分的,包括对战报等内容进行的调整以及加入地方的简易情报等内容。


改后的FGO战斗画面

事实上,相较于市面上绝大多数的IP作品,FGO在IP的开发方面还是略有不同的,这里其实并不是单纯拿到IP进行开发的。而是和Type-Moon的同时一起设计。毕竟FGO是以Fate系列的世界观而形成故事背景,而Type-Moon的同事作为Fate系列的原设计者对于这一作品有更加深刻的理解,包括Servant的细节全部都精准把握。所以说相对于根据IP来开发的说法,盐川更倾向于为IP来开发游戏的模式。从他的角度来看,目前移动游戏市场已经不再是得IP者得天下了,即使Fate是一个超级大IP也不能过度的浪费。

无视KPI只看TPI 最了解IP的人是IP方本身

另一方面,在游戏的运营层面,对于FGO来说,虽然游戏本身“肝”度较强,但盐川认为如果能做到快乐的肝,那又未尝不可呢。要知道FGO的核心粉丝绝大部分其实是来自于FATE系列的用户,换言之其实很大部分是通过动画了解到这部作品的,这群人对于该作所呈现出来的深度有着很高的需求。而另一方面,对于一款手游来讲,庞大的受众群也是一个非常大的卖点,如何把握好游戏的深度以及广度也是需要决策的一个点。

对于这点,盐川提出了一个观点,相比于KPI还是TPI更为重要,当然了这里的TPI并不是指第三方检验,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月评价指标)。与其说抓住抓住数据不放,不如将更多的精力服务好核心用户。这里主要是由于该作在很大程度上是依托于型月系列进行设计的,上面也说了,相较于玩家群体,Type-Moon的这群人其实是最了解这个系列的构成以及核心。从这个角度来看只要这群人满意的东西,一定也能受到玩家层面的肯定。

从最近一段时间FGO在畅销榜上的成绩来看,登顶日本地区畅销榜的频率出现了显著的提高,这里就不得不提到游戏的一周年活动了,这也是该作在上线一年之后更上一层楼的直接原因。团队在对于运营活动的态度,团队并没有选择只是持续的运营求稳就好,而是采用了“重新开发”的模式。用盐川的话来说,每一次限定活动的发布都是对于游戏的重新构建,甚至可以说是推出了新作。这样才能做到每次活动都能给玩家带来震撼,甚至是达到玩家层之外的力度。

盐川对此表示,早在游戏之前第六章开放的时候,评价已经焕然一新,获得了不少的好评。从这点上来看,FGO的用户对于这款作品也是非常认真的,所以在对待一周年活动的时候,虽然这是一个很好的契机可以借此吸引眼球,但同时又必须保证在抬升玩家期待值的同时能满足这样的期望值。回到实际的工作中,毕竟游戏已经上线一周年了,对于增量这件事情基本上已经是一个奢望了,故此,摆在团队面前最大的课题就是如何保证好这些存量用户。

对于未来的事情,盐川表示,虽然有很多想做的事情,但是胡乱的扩张其实是一件非常可怕的事情,所以还是一步一个脚印的稳步成长。除了智能手机外,其他形态的硬件,如果有机会的话都会去挑战。我们在整个游戏业界中只能属于一个非常渺小的业余棒球队,如果只是单纯的扩张这样的业余球队也不可能变成职业球队,所以如何发挥出业余棒球队的优势也是摆在面前的巨大课题。

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