怎么制作手机网络游戏

2020-06-13 科技 100阅读
在手机上,到底什么样的游戏更合适呢?MMO类的游戏代表,如三界传说、武林擂、人间、异三国等,都很有代表性。但让用户在那么小的手机上完成如此繁杂的操作,实在是太不容乐观了……休闲类游戏,应该是手机游戏在现阶段的主要方向,尤其是一些最大众化的游戏类型,例如俄罗斯方块、连连看、泡泡龙等。手机游戏必须走大众化路线,否则用户是不可能自己学会怎么玩游戏,因为用户太懒了,有一点需要学习的东西他们都会说NO!我短期内不看好RPG类的联网游戏,但也不排除未来手机功能更加强大,网络速度更快的时候RPG类游戏的大崛起,至少明年还看不到MMO的希望。 然后是用户进入门槛的问题。无论从哪个角度来考虑,给用户多一道门槛,就是给自己多制造一倍的麻烦!这里说的门槛,包括用户的机型适配、安装引导、登陆提示、第一次联网的安全性、教学模式的设计、载入时间、注册流程等等各种问题。每一步的忽略,都有可能造成大批的用户流失。最好的方式就是把所有可能造成门槛的东西都去掉,比如第一次登陆的时候先预存一段游戏DEMO,或者一开始以游客身份进入等方式就可以大大减少用户对游戏的恐惧心理。门槛是和产品的推广直接相关的,不同的推广方式对用户来说也会产生不同的门槛。免费肯定是最好的一种方式,以先免费,后收费的方式可以短期内积累大量用户。和PC网络游戏的潮流相同,先免费然后利用道具或其他方式收费是手机游戏未来发展的主流方向。 重点讲一下推广渠道。现在各种手机网络游戏主要的推广渠道就是免费站和群发两种方式,从效果来看,免费站的用户成熟度比较高,用户习惯容易培养,但不愿意花钱。群发上来的用户,使用习惯需要培养,但比较好奇,容易尝试新东西。对于这两类不同用户,建议采用不同的引导手段,免费站上来的用户,可以直接注册开始游戏。而群发上来的用户,需要利用引导模式一步一步教育用户游戏怎么玩,并尽量减少用户的中间环节,用最少的流程让用户感受到游戏的快感!其他如终端内置、地面推广等方式短时间很难见效果,需要等产品模型进入轨道以后才能发力推广。电视媒体或其他传统渠道需要广泛的终端适配做支持,只能作为一种市场宣传手段来看待,不要指望能通过这些渠道产生多少新增用户了:) 用户上来了,如何留住用户?这个问题有点大,就看游戏的体验如何了。一般来说,能够在第一周留下的用户,很可能成为你的长期用户,网络游戏的主要手段不外乎就是练功升级、PK、聊天、帮派、打造道具、完成任务等方式。如何利用好这些模式和你的游戏结合在一起,并设计好系统的算法平衡,这些就决定着你能把用户留多久。另外世界观的选择也非常重要,能否让用户长期建立起游戏目标是一个系统工程,既要策划人员拥有丰富的知识积累,还要能利用游戏规则把故事一层层展现给玩家!国内的好策划太少了,继续期盼中…… 收费问题,是最关键,也是最核心的。手机网络游戏,如果收包月费用,用户会觉得很吃亏;如果按时间收费,用户也会觉得不值,因为移动已经收了流量费,而且相当的高……利用道具收费是种很好的解决方法,但道具的设计就变的尤为重要。普遍的思路是利用提高攻击和防御的道具来获得收益,或者利用一些周边服务或者任务道具来收费。这就要求策划人员具备很强的任务设计能力和完善的大局观,一旦平衡体系被打破,很有可能是系统的崩溃。不但最后道具收不上来钱,还可能导致游戏大量用户流失。具体的收费渠道有很多,可以考虑和SP合作通过短信、WAP、IVR等方式充值收费,也可以通过QB、云网的点卡体系来收费,如果实力更强的公司,可以考虑直接和运营商合作,在流量上进行分成,前提是游戏做的真的很牛才行:)SP代收费应该是最方便快捷的,和移动指定代收费联动优势合作是最合理的一种方式。自己发行点卡或者借助别的渠道充值可以满足大额充值的需要,但周期会比较长,而且存在着坏帐问题。信用卡支付也是一种可以考虑的操作手段,但由于大家现在对信用卡的恐惧心理,只能对忠实用户采用VIP支付的方式来操作。 最后综合讨论一下盈利模式的问题。
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