论单机游戏与网络游戏的危害

2020-09-17 综合 159阅读
我想从这几个角度来分析这两种模式:
1、可玩性
2、游戏资源表现
3、游戏再玩性
4、游戏平衡
5、对玩家的感受
6、收藏的欲望与挑战的欲望
1、可玩性
从可玩性这个角度来,无论是网络游戏还是单机游戏,带给玩家快乐,这个主旨是一样的。 略有不同的是,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。
从玩点的规则来说,很多是可以共用的(只是现在没有做到而已)。这个,在《网络游戏设计》一文也有比较详细的说明,没有看过的大家可以看看,就明白了。这种玩点规则的通用,与现在网络游戏单调形成非常鲜明的矛盾,这也是大家想方设法,从单机游戏中吸取营养的原因。
日本游戏公司将要发行的几款Online游戏,想来大家也有所了解,无不是用单机人气游戏向网络游戏平台移植。我曾参与的《航海世纪Online》也属此例。
从这个角度来说,我想不会有人说单机游戏简单,那么为什么大家还要在网络游戏平台学习或是移植单机游戏呢?
2、游戏资源表现
游戏的资源,一般来说无非美术资源与音效音乐资源,这种表现在网络游戏中与单机游戏,都是一样的,视不同的游戏具体的设定可能会有所不同,但对于玩家视觉与听觉的刺激这个角度来说,是完全一样的。
这个意思,我想大家都明白,就不详述了。
注重说说第3点。
3、游戏再玩性
每一款游戏其实都是有自己的生命力的。
从大类来说,网络游戏的生命力(也就是一个玩家玩你游戏的时间总和)总体要比单机游戏高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只计爆机时间)
这个游戏再玩性,在开发每款游戏时,都非常强调的东西,他与赢利非常有关。
对于网络游戏来说,大家非常明白,玩家在一款游戏中,呆得时间越长,运营就越有利,为了延长这个时间,在维护时,大家拼命在做各种活动,新玩点,加强转生的好处,使玩家尽可能的多留在游戏中。
这个做为熟悉网络游戏的大家,应该非常清楚的。
但大家有所不知的是,在单机游戏中,一样是非常注重这个的。大家想想,RPG游戏的多角色,多结局,是不是就是鼓励玩家多玩几次你的游戏呢?另外,隐藏的情节,翻版后的加关加道具,也是这样的道理。
这个单机游戏的处理手法非常多,但无例外都有。
提问:甚至也有类似于网络游戏那样的没有结果的游戏——谁知道那样的单机游戏?
答:英雄无敌算吗??
解答:英雄无敌不是的。没有结果,就是没有爆机,而不是悬念爆机。sims出品的模拟人生,就是这样的一款游戏。其维护模式也与网络游戏相似,就是不断推资料片。甚至街霸、侍魂这样的游戏中的,非常条件的技,隐藏角色,也都是这个目的。
网络游戏——>游戏再玩性追求——>直接的点卡利润。
单机游戏-->游戏再玩性追求-->口碑人气-->新的用户-->直接的销售利润。
关于游戏再玩性,最后做个总结,从使玩家再玩这个角度来说,单机游戏的难度要略大于网络游戏。主要原因是,网络游戏会有人维护不间断的在做这个工作。
而单机游戏,就象个包袱,一次到位,出一次两次补丁玩家还可以接受,但多次就会被骂死。当然,模拟人生那样,是例外。毕竟比较少。
问:我觉得单机角色玩家扮演的主要是别人,而网游RPG是在扮演玩家自己;单机的剧情是别人的故事,而网游中的故事是自己的故事。
答:这个呢,界限越来越小。
单机游戏也有很多玩家自己设角色造型,鼓励玩家在游戏中多种选择(金庸群侠那个正派邪派的结果,不是鼓励玩家做自己吗?)而网络游戏中,不乏有设定角色背景的与种族的,且现在网络游戏,剧情化也有游戏非常重视,从剧情上感动玩家。 所以关于扮谁不是重点:)使玩家快乐,不在用什么手段。
问:我觉得扮演自己更富有乐趣 但是剧情和故事性就会很淡化了。如果扮演自己加上丰富的故事性那样就比较完美的!
答:是的,这个要取舍的。但那样设计的工作量非常可怕。
不要小看单机游戏,主旨是这个,都是为了鼓励玩家多玩。
4、游戏平衡
游戏平衡,持网络游戏重要派,往往会提及这个。在网络游戏中,由于是多玩家互动,几乎每一个设计对这个一点都非常重要。平衡除在数值上的平衡之外,还包括玩家与玩家的公平。这个公平,是单机游戏不存在的。
所以这种论点乍看也不无道理,但是单机游戏也是一样的。如果可对战的游戏,这点就更明显了。
在《街霸》中,甲玩家与乙玩家选的角色不同,但注定就会一方肯定会输,你会选输的那个吗?从RPG也是一样,选A要比选B获得快乐要多得多,你会选B吗?
我想答案是肯定的,不会。为了这样的平衡,我们会在规则上做一些平衡性的东西,如选B因为快乐多,但风险也大。街霸的例子也是这样的,某角色对某角色整体水平虽然要强很多,但弱的一方必定要设计特别强的一技,总得有一技之长嘛。
这一点,在一些支持网络的单机游戏中,做得都不错,尤其是《星际》
问:是不是可以这样说:如果是需要玩家之间互动就应当考虑平衡?
答:不对,与游戏再玩性那个点对应来看。即使不互动,让玩家玩一次与再不同方式再玩一次,得到快乐是一样的,但步骤是不同的。这种快乐对比与步骤,也是平衡。
5、对玩家的感受
这里主要想说的,是在网络游戏中,玩家的吸引点层层深入,与玩家炫耀点的关系。这个在网络游戏中,是很常见的。就是不断要使玩家有下一个目标,不断让玩家有可炫耀的点。这个,几乎所有网络游戏都有:)
包括棋牌,联众中,高等级的玩家有不同的称号,虽然级别没有用,但帐号是非常强的帐号本身就值得炫耀。
单机游戏中,这一点虽然弱,不甚明显,但也都有。
对应单机游戏,每点使玩家在本次游戏中继续下去的就是吸引点,继续后的结果,尤其是与众不同的结果,就是可炫耀点。另外一些单机游戏BT的玩法,也在可炫耀点之列。
这个大家可以想想,每一款游戏都是这样的。无论单机游戏是什么类型,这是玩家在玩游戏时的源动力。
6、收藏的欲望与挑战的欲望
这一点可以说是第3点的分支,当然也是第5点的分支,也属于玩家感觉。
提问:谁来举个例子,网络游戏中满足玩家收藏欲望的游戏?
答一:魔力的宠物。
解答:魔力的宠物有上限不算
答二:暗黑中的绿色装备,风之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特点是多,给玩家一种收集全就特牛的感觉。
问:网络游戏的挑战欲望呢?这个特点是很难,很BT,有好处,玩家不惜一次次的试。
答一:打BOSS,我以前玩奇迹就喜欢一个人去打炽炎魔,法师的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:当游戏里边行会老大,我觉得这个比较具有挑战欲望,还有帮会战。
答三:魔力里面这种很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二这个不大搭边。帮会这个主要是玩家间的互动,与系统略远。也不算挑战,不是每个玩家在加入帮会时,都想得去当老大。
问:单机游戏这样的例子,大家先举举有收藏欲的。
答:比较有特点的,太阁四的卡片。仙剑3中的古董。《恶魔城》后面那几款,很经典的收藏欲。
问:集齐道具不算吧?
答:算。
问:挑战呢?单机游戏的,也就是比较BT的设计?
答:用最少的时间过关之类的,死亡模式,超难打法。
解答:对。最少时间,最少使用道具,或者不使用道具。
总结了六点:
1、不要轻此重彼,都是一样的,只要给玩家带来快乐,包括弹球,挖雷这样的游戏。
2、不管你将来会做单机还是网络游戏,都从这几个角度去想,游戏怎么样会吸引玩家,你会有非常的创意。
在我写射击游戏那个文章时,就加了一些收藏欲的东西,这样的游戏暂时没有,但教大家方法,你能设计出。
看我这么辛苦打了这么多字,把分给我吧
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