《守望先锋》前景发展怎么样?

2021-08-25 游戏 241阅读

你好……这个问题就真的得问暴雪爸爸了……而且守望先锋在国区的人气比起去年刚开服那会可不知道跌落了多少了,希望这游戏能熬到剧情出完整的那一天吧,现在连全人物背景介绍的CG动画都没出完呢,这不刚刚才出了狂鼠和路霸的CG动画和小美的CG动画吗?依我之见啊,像暴雪这样动画做得比游戏还好,人气直逼迪士尼的公司,像守望先锋这样有系列动画基础,又有观众未知的剧情故事的游戏,趁早企划一个《守望先锋》动画电影项目,等电影一出,你想要的剧情世界观这些基本上也出来了,不仅能让暴雪打捞一笔钱,还能挽回不少老玩家和吸引大量的新玩家呢……

我觉得接下来的剧情可能主要还是围绕着守望先锋的不断集结和黑沼势力的扩大及他们蠢蠢欲动的阴谋之间的对决来进行吧……现在进行到了温斯顿开始着急守望先锋们,小美苏醒回归,狂鼠路霸还没加入战场打酱油,末日铁拳出击一挑三,目前的进展可以说是挺明确了,接下来大概就是双方的大对决吧。(希望人物介绍的CG动画不断介绍完到最后的对决的时候能出电影!)人气直逼迪士尼的公司,像守望先锋这样有系列动画基础,又有观众未知的剧情故事的游戏,趁早企划一个《守望先锋》动画电影项目,等电影一出,你想要的剧情世界观这些基本上也出来了

未来会怎么样谁知道…只知道走利益最大化路线

会稳定下来,比较类似于dota2或者csgo,玩家群体相对固定,人数能达到大型端游前几名的水平。但到不了lol这种霸权级游戏。

首先我想说一点,守望先锋玩家人数减少其实是很正常的事,因为这个游戏本质上是个很硬核向很有难度的游戏,只不过刚开服的时候大部分人都不会玩,都乱玩的情况下体现不出难度而已。随着玩家熟练度的上升,配合和个人能力的提升,玩家之间的水平差距就会越拉越大,结果就是没有时间精力练习的玩家的游戏体验会越来越差,并且最终放弃。换句话说,守望先锋之所以能在开服时期有那么高的玩家数量,相对新颖的游戏玩法以及讨喜的人设占据了很大一部分,而当这些东西沉淀下去,回归了游戏本身之后,才发现守望先锋单从游戏内容上并不符合自己的口味,所以自然而然就不会继续玩下去了。

当然,并不是说暴雪一点责任没有,缓慢的出英雄速度和匮乏的新游戏模式是暴雪不可回避的责任,但是即使这些暴雪都做到了,守望先锋的人气也不可能保持刚开服时期的那种热度,毕竟游戏模式本身制约了太多玩家。

不过既然说到前景,其实有一点很重要,那就是比赛。一个竞技游戏想要保持热度,精彩的比赛算是很重要的一部分,像我这个平常不怎么玩dota2的,每年ti的时候也愿意熬夜去看比赛。而这点我觉得算是守望先锋做得很不错的一点。单从精彩程度上来说,现在守望的比赛真的很精彩,相信看过apex和owps的观众都会有这个感受。像lunatic hai与kdp,国内lgd打1246的两场决赛,真的能让玩家看得热血沸腾。而之后的owl,也算是电子竞技第一次向传统体育方面发展的尝试,如果owl真的能够办起来,相信对守望先锋未来的发展绝对算是意义重大。

其实一开始的时候人们说玩守望像吸毒我个人感觉是因为可以体验很多新英雄时间久了之后找到自己擅长的英雄就持续玩找不到新鲜感。所以我认为想让ow未来更好其实可以多设计些有意思的地图就比如说一个特别强调地形杀的地图那么dj就是最厉害的。一个高度特高上下层结构的地图岛田和法鸡就很厉害还有可以加入地图buff设定之类的持续掉血图就要多奶禁奶图选奶就没用要多靠黑影黑血包还有最新那个绿洲图堡垒可以在那个弹射的地方架起来这就很有意思。另外还可以加入除了占点推车之外的模式比如占据多点的图这样就可以出很多偷点英雄狙也可以上场进行压制。因为每个图都有不同的强势英雄这样至少会有更多不同的英雄上场组合的可能就很多。反正一个游戏就是要有趣要能搞事这样才有持续玩下去的动力。

守望这游戏我氪了328的预购,后面又氪了几百的箱子,为了它换电脑安利朋友,玩了几百小时打了两个赛季,现在已经弃坑重回Dota2,就我看来这游戏在暴雪目前的设计理念下很难有未来了。

之前在另一个回答中喷过天梯模式,现在想来还不准确。虽然守望的天梯机制做的很蠢,但天梯模式是开服后一段时间,玩家已经熟悉游戏机制,快速模式已经打的没有追求,渴望进一步突破提高的必然产物。不得不承认,人性就是喜欢争强好胜喜欢分出高下,一个竞技游戏没有天梯系统是不可能扩大受众的。你不冲分,玩这个游戏就没有动力和目标,游戏对用户的粘度就不大。但是问题来了,Dota2,lol也有天梯,可为什么守望的天梯就饱受指责呢?(我认为,因为守望先锋这个游戏,本质上和暴雪那个已经死了的风暴英雄一样,是一个团队合作的游戏。(所以你问守望的未来,先去看看风暴英雄改了吗?能改吗?)

守望和风暴一样没有装备系统和个人等级系统,守望还过分的强调了英雄克制。实际上是最大程度的消除了个人英雄主义对于胜利的影响。特别是在水平基本相同的天梯模式中,更难用个人表现来带动队伍,你原式20连斩又如何?对面换个猩猩追着你跑,越到终点人家越是随便死,而你再牛逼你的血量防御永远就是那么点,打中了两枪就死。(因为没有等级没有装备)。而lol,dota里,杀人多了能实打实的换成经济等级装备的优势,伤害更高血更多。

当一个想赢,水平又比这个分段高那么一点的人很难通过自身带动队伍,那么这个团队合作的游戏就成了“木桶理论”的完美体现,决定这场能不能赢的不是队伍里的大腿,而是队伍里最菜的那个。你杀的人再多队友不推车或者队伍没有治疗没有大锤一样输。特别是当对面阵容合理有锤有奶时,连输出的意义都变成了送对面治疗能量。(这就连cs都比不上了)这个时候想赢比的就是哪边队伍里的蠢货多了。

所以我们会感觉到守望的天梯打的特别累,不但要跟对手博弈,还要哄着自己的队友,你想打输出,就得求两个队友玩坦奶,你玩了其中一个,还得求另外一个(因为这是英雄限定,而不是装备限定。dota包括lol里面,没人买眼我大哥自己买眼,没人奶我影魔出梅肯,没有肉我自己出先锋盾龙心去抗。)

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